Летом 2019 года зрители заполнили кинотеатры, чтобы увидеть африканскую саванну — и ни один кадр из того, что они увидели, не существовал в физическом мире.
В марте 2017 года Фавро отправил небольшую группу ключевых руководителей будущего «Короля Льва» — среди них художник-постановщик Джеймс Чинланд и VFX-супервайзер Адам Вальдес — в двухнедельную поездку в Кению. Они сканировали скалы, снимали панорамы, собирали текстуры коры, земли, травы. Перед ними стояли горы Кения и Килиманджаро, и задача была сугубо инженерной: вернуться домой с таким объёмом данных, чтобы потом на компьютере воспроизвести 58 квадратных миль цифрового ландшафта. Каждый камень, каждое акациевое дерево, каждый градиент неба в итоговом фильме — результат этой экспедиции, пропущенный через месяцы работы художников, моделлеров и программистов. Ирония в том, что настоящая Африка понадобилась именно для того, чтобы сделать ненастоящую.
Съёмочная площадка фильма располагалась в Плайя-Виста, районе Лос-Анджелеса, и выглядела она не как киностудия, а скорее как лаборатория виртуальной реальности. Павильон был оснащён системой трекинга OptiTrack — десятки инфракрасных камер отслеживали положение людей в пространстве. Участники надевали гарнитуры HTC Vive и оказывались внутри цифровой модели африканского ландшафта. Фавро мог пройтись по виртуальному Прайд-Року, посмотреть вниз, оценить свет — и всё это стоя в пустом павильоне размером с теннисный корт. Результат этого процесса — фильм, вышедший в прокат 19 июля 2019 года, который критики, маркетологи и даже сама студия Disney часто называли «игровым». Ни одного живого животного, ни одного актёра в кадре, ни одной построенной декорации — но «игровой».
Оператором-постановщиком картины стал Калеб Дешанель — человек, шесть раз номинированный на «Оскар» за работу с физической камерой, с плёнкой, со светом, который отражается от реальных поверхностей. Ему предложили снимать фильм, в котором камеры как физического объекта не существует. Это похоже на приглашение скрипача сыграть концерт на синтезаторе, у которого нет деки, нет струн — но есть бесконечное количество настроек.
В обычной анимации камера — это абстракция. Аниматор задаёт точку обзора, угол, траекторию движения, и программа рассчитывает изображение. Никаких ограничений: камера может пролететь сквозь стену, зависнуть в воздухе без опоры, мгновенно переместиться на километр. Фавро и его команда сознательно отказались от этой свободы. Они хотели, чтобы виртуальная камера вела себя как физическая — со всеми её несовершенствами. Если камера на кране, она движется по дуге, и эта дуга ощущается. Если оператор держит камеру на плече, она чуть покачивается, и зритель бессознательно считывает это как присутствие человеческого тела. Если объектив длиннофокусный, фон размывается и сжимается; если широкоугольный — пространство растягивается, и линии перспективы становятся агрессивнее.
Меня по-настоящему зацепил один момент в этой конструкции: команда воспроизводила даже ограничения экспозиции. В реальной съёмке, если камера направлена на солнце, остальная часть кадра уходит в тень — датчик не вытягивает весь диапазон яркости. В анимации это легко «починить», выровнять свет. Но создатели «Короля Льва» оставляли пересветы и недосветы, потому что без них изображение теряло ту неуловимую текстуру достоверности, которую глаз зрителя распознаёт мгновенно.
За виртуальное производство отвечала связка нескольких команд. Основным исполнителем визуальных эффектов и анимации выступила MPC (Moving Picture Company), задействовавшая 130 аниматоров из 30 стран. VFX-супервайзером со стороны производства был Роб Легато — человек, чья карьера построена на стыке практической и цифровой съёмки. Анимационный супервайзер Энди Джонс координировал движение каждого персонажа. Супервайзер сэтов Одри Феррара отвечала за цифровые ландшафты. А пайплайн — та самая конвейерная лента, по которой данные перемещались между этапами производства — был выстроен на базе игрового движка Unity.
Выбор Unity — решение нетривиальное. Игровой движок умеет отрисовывать сцену в реальном времени, пусть и с упрощённой графикой. Это позволяло Фавро и Дешанелю ходить по виртуальной саванне и видеть её немедленно, без ожидания рендера. Грубо говоря, они получали черновик кадра мгновенно, а финальное качество достигалось потом, когда сцена проходила через тяжёлую артиллерию — Maya для моделирования и анимации, Houdini для симуляции частиц (пыль, вода, огонь), Katana для настройки освещения, Nuke для композитинга и RenderMan для финального рендера. Каждый из этих пакетов решал свою задачу, и координация между ними требовала инженерной дисциплины, сопоставимой с управлением сложным заводским производством.
Отдельная история — собственные инструменты MPC. Внутренняя система симуляции мышц двигала плоть под кожей животных: когда лев поворачивал голову, мышцы шеи сокращались, кожа натягивалась, складки перераспределялись. Без этого слоя даже идеально анимированный персонаж выглядел бы как резиновая игрушка. А процедурный груминг-инструмент Furtility генерировал шерсть — миллионы отдельных волосков, каждый из которых реагировал на ветер, влагу и контакт с другими поверхностями. Название, кажется, сложено из «fur» (мех) и «fertility» (плодородие), и это точная метафора: инструмент буквально «выращивал» шерсть на цифровых телах.
Здесь мы подходим к вопросу, который преследовал фильм с момента первого трейлера. Зрители видели фотореалистичных животных и спрашивали: «Это настоящие?» А потом, узнав, что нет, спрашивали: «Тогда зачем?»
Парадокс в том, что чем ближе цифровое изображение к реальности, тем жёстче его судят. Мультфильм 1994 года мог позволить себе утрированные эмоции на мордах персонажей — Симба хмурился, Шрам ухмылялся, Пумба испуганно таращил глаза. Настоящие львы так не делают. И когда команда Фавро создала льва, неотличимого от настоящего, этот лев унаследовал ограничения настоящего: его морда не могла выразить тонкую человеческую эмоцию, потому что морда льва для этого не предназначена. Аниматоры работали в узком коридоре между анатомической правдой и эмоциональной читаемостью, и многие критики сочли, что коридор оказался слишком узким.
Но на уровне среды — ландшафтов, света, атмосферы — фотореализм сработал безоговорочно. Художники изучали, как свет африканского утра отличается от полуденного: угол, цветовая температура, длина теней, количество рассеянного света в воздухе. Пыль, которую поднимают копыта антилоп, не рисовалась вручную — она симулировалась физически, частица за частицей, в Houdini. Вода в водопое преломляла свет. Трава гнулась под ветром не одинаково, а в зависимости от высоты стебля и его жёсткости. Всё это вместе создавало ощущение места, которое существует независимо от камеры, — и это ощущение было главным достижением фильма, даже если лица персонажей оставались спорными.
В «Короле Льва» 2019 года не использовался motion capture. Актёры озвучивали персонажей в студии звукозаписи, но не надевали костюмы с датчиками и не изображали львов. Дональд Гловер (Симба), Бейонсе (Нала), Джеймс Эрл Джонс (Муфаса) работали голосом. Движения животных аниматоры создавали с нуля, опираясь на видеореференсы реальных животных и собственное понимание анатомии. Это принципиальное отличие от, скажем, «Планеты обезьян», где Энди Сёркис играл Цезаря в костюме захвата.
Фильм также не был первым проектом, использующим VR в кинопроизводстве, — подобные эксперименты проводились и раньше, в том числе самим Фавро на «Книге джунглей» (2016). Но масштаб виртуального производства в «Короле Льва» был иным: если «Книга джунглей» совмещала живого актёра (мальчика Нила Сетхи) с цифровым окружением, то здесь физический мир был исключён полностью. Единственный кадр фильма, снятый в реальности, — открывающий план восходящего солнца, и даже этот факт остаётся предметом дискуссий среди специалистов по VFX.
Меня удивляет, что фильм с бюджетом, сопоставимым с крупнейшими блокбастерами, снимался в павильоне, где физически не происходило почти ничего. Люди в гарнитурах ходили по пустому пространству, указывали на невидимые объекты и обсуждали композицию кадра, которого не существовало нигде, кроме экранов внутри их шлемов. Со стороны это выглядело, вероятно, абсурдно. Изнутри — это была съёмочная площадка, просто вывернутая наизнанку.
Вопрос, ради которого стоило писать этот текст: если камера — цифровой объект, а свет — набор параметров, что остаётся от профессии оператора?
Калеб Дешанель провёл десятилетия, учась чувствовать свет. Он знал, как ведёт себя солнце на закате, как отражается от песка, как меняется контраст в пасмурный день. Всё это знание не обесценилось в виртуальной среде — оно стало языком, на котором он разговаривал с инженерами. Когда Дешанель говорил «мне нужен контровой свет с небольшим ореолом на гриве», технические специалисты переводили это в параметры рендера. Его глаз оставался инструментом оценки — правильно ли выглядит кадр, достоверен ли он, вызывает ли нужную эмоцию. Но руки, которые раньше поворачивали кольцо фокусировки, теперь были свободны.
Роб Легато, VFX-супервайзер производства, выступал в роли моста между операторским мышлением и цифровым исполнением. Его задача — следить за тем, чтобы виртуальная камера не делала того, чего не может физическая. Это контринтуитивное ограничение: зачем запрещать камере то, что технически возможно? Потому что зритель, даже не осознавая этого, чувствует разницу. Когда камера плавно летит сквозь стадо антилоп на высоте полуметра — это красиво, но мозг подсказывает: «так не бывает». Когда камера установлена на виртуальном джипе и трясётся на виртуальных кочках — мозг расслабляется, потому что такой ракурс ему знаком по документальным фильмам BBC.
По сути, команда Фавро создала систему добровольных ограничений, имитирующую несовершенство реального мира. Виртуальные объективы имели фокусное расстояние и глубину резкости. Виртуальный кран двигался по дуге, как настоящий. Виртуальная стедикам-система давала характерное плавание, знакомое каждому, кто видел «Сияние» Кубрика. Это была работа не с технологией, а с памятью зрителя — с его бессознательным каталогом «так выглядит реальная съёмка».
Фильм собрал в мировом прокате больше полутора миллиардов долларов. Академия номинировала его на «Оскар» за лучшие визуальные эффекты — статуэтку тогда унесла военная драма «1917». Споры о том, является ли он «анимационным» или «игровым», не утихли до сих пор — Disney выставлял его в категории игрового кино, и Академия не возразила, хотя фильм целиком создан на компьютере.
Но технологический вопрос интереснее коммерческого. «Король Лев» продемонстрировал, что операторское искусство может существовать без физической камеры. Дешанель не стал аниматором — он остался оператором, потому что его работа заключалась в выборе: куда смотреть, с какого расстояния, с какой высоты, с каким светом. Эти решения не зависят от того, из стекла ли объектив или из кода. Но инструмент изменился радикально, и граница между «снять» и «построить» в этом фильме стёрта так основательно, что, возможно, нам нужен третий глагол.
Мне кажется, самое точное описание того, что произошло на площадке в Плайя-Виста, — не «съёмка» и не «анимация», а нечто вроде навигации. Люди перемещались внутри мира, который одновременно существовал и не существовал, принимали решения, основанные на десятилетиях опыта работы с физическим светом, и фиксировали результат. Фавро после завершения фильма перенёс наработанные принципы в сериал «Мандалорец», где виртуальное производство приняло уже другую форму — с LED-экранами и движком Unreal Engine вместо VR-гарнитур. Технология не остановилась на Прайд-Роке, она двинулась дальше, и павильон в Плайя-Виста оказался лишь перевалочной станцией на маршруте, конечная остановка которого пока не видна никому.