Июнь 1984 года, Москва, Вычислительный центр Академии наук СССР на Вавилова. Программист Алексей Пажитнов запускает на машине «Электроника-60» головоломку, в которой фигуры из квадратов падают сверху вниз и складываются в ряды. Никакой графики — только текстовые символы, квадратные скобки вместо блоков. Через несколько лет эта программа превратится в самую тиражируемую компьютерную игру на планете, но путь от научного учреждения до мирового рынка окажется запутаннее самой головоломки.
Алексей Пажитнов работал в лаборатории, занимавшейся распознаванием речи и искусственным интеллектом, но в свободное время увлекался головоломками. Одна из них — пентамино, набор из двенадцати фигур, каждая составлена из пяти квадратов, — требовала терпения и пространственного мышления. Пажитнов решил адаптировать её для компьютера, но быстро понял: статичная раскладка скучна, нужна динамика.
«Электроника-60» — советский клон PDP-11 — не умела рисовать графику в привычном смысле. Экран работал как терминал: монохромный текстовый режим, 80 символов в строке. Пажитнов использовал квадратные скобки [ ], чтобы обозначить блоки, из которых состояли фигуры. Фигуры падали сверху, игрок управлял их поворотом и сдвигом клавишами, заполненные ряды исчезали.
Мощностей машины не хватало на вращение пентамино, и Пажитнов уменьшил фигуры с пяти блоков до четырёх — тетрамино. Вариантов стало семь: палка, квадрат, буквы T, L, J, S, Z. Этого хватило, чтобы баланс между сложностью и управляемостью стал почти идеальным. Дмитрий Павловский, коллега по лаборатории, помогал дорабатывать код, предлагая улучшения механики. К лету 1984-го игра работала, распространялась по дискетам внутри Вычислительного центра и уже захватывала внимание тех, кто её запускал.
Первая версия не имела названия. Слово Tetris появилось позже — гибрид тетрамино (от греческого tetra, «четыре») и tennis, любимого вида спорта Пажитнова. Никто не планировал коммерческого запуска, никто не думал о правах. Это была программа для себя, написанная в рабочее время в советском НИИ, где понятие интеллектуальной собственности автора на софт просто не существовало в том виде, в каком его понимали на Западе.
«Электроника-60» стояла только в нескольких учреждениях, и Tetris оставался бы внутренним развлечением, если бы не появление более доступных машин. К 1985 году шестнадцатилетний школьник Вадим Герасимов, которого в центр привёл учитель информатики, уже переписал игру для IBM PC. Это был переломный момент: IBM-совместимые компьютеры расползались по миру, их графика позволяла использовать цветные блоки вместо скобок, а сама платформа была стандартом для бизнеса и образования.
Герасимов добавил визуальные улучшения, сделал интерфейс понятнее, ускорил отрисовку. Игра начала копироваться через дискеты, передаваться из рук в руки, попадать в университеты и офисы за пределами СССР. Никакой защиты от копирования, никаких лицензий — игру просто дарили знакомым, и по дискетам она расходилась сама. К 1986 году игра дошла до Венгрии, где её увидел Роберт Штейн, владелец британской софтверной компании Andromeda.
Штейн заинтересовался коммерческим потенциалом и связался с Пажитновым через знакомых, предложив оформить права на западную дистрибуцию. Пажитнов согласился — но не мог подписать контракт сам. Международной торговлей софтом в СССР занималась государственная организация ELORG (Electronorgtechnica), подчинённая Министерству внешней торговли. Все переговоры шли через неё, все контракты подписывала она, все деньги получала она. Пажитнов мог рассчитывать только на символическую премию внутри системы.
Штейн начал продавать сублицензии, не имея на руках ни одного подписанного договора. Mirrorsoft (британское издательство, часть империи Роберта Максвелла) и Spectrum HoloByte (американская компания) купили права у Andromeda и выпустили версии для Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS. Игра стала хитом в Европе и США, но юридическая основа всей этой цепочки оставалась шаткой. ELORG не подписывал эксклюзивных контрактов, формулировки были размытыми, и никто точно не знал, какие именно права проданы — на компьютеры, аркадные автоматы или консоли.
К концу 1980-х Tetris превратился в минное поле. ELORG продавал права напрямую нескольким компаниям, Andromeda перепродавала сублицензии, Mirrorsoft и Spectrum HoloByte считали себя законными правообладателями на Западе, а Atari Games (через свою торговую марку Tengen) готовила версию для Nintendo Entertainment System, полагая, что купила все необходимые права у Mirrorsoft. Одновременно Nintendo вела переговоры напрямую с ELORG, надеясь получить эксклюзив на консольные версии.
В 1989 году Хэнк Роджерс, основатель Bullet-Proof Software и дистрибьютор Tetris в Японии, прилетел в Москву без предупреждения. Он встретился с руководителем ELORG Николаем Беликовым и выяснил, что права на консольные версии ещё не проданы — несмотря на заявления других компаний. Роджерс подписал контракт от имени Nintendo, обеспечив японской корпорации эксклюзивные права на домашние консоли. Это означало, что версия Tengen для NES, которую Atari готовила к выпуску, стала нелегальной.
Atari Games попыталась обойти блокировку картриджей Nintendo — чип 10NES, контролировавший совместимость с консолью. Компания подала запрос в Бюро авторского права США, ложно заявив, что ей нужен исходный код 10NES для судебного разбирательства, хотя на самом деле планировала использовать его для создания собственного разблокирующего чипа. Когда это вскрылось, суд квалифицировал действия Atari как злоупотребление процедурой и лишил компанию защиты в рамках доктрины добросовестного использования при обратной разработке.
В 1992 году Апелляционный суд США вынес решение по делу Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. (975 F.2d 832). Nintendo победила по всем пунктам: права на консольную версию Tetris принадлежали ей, контракт Tengen с Mirrorsoft не покрывал домашние консоли, а использование украденного кода 10NES было нарушением авторских прав. Tengen пришлось отозвать картриджи с рынка — успев продать около 50 тысяч экземпляров. Nintendo, напротив, укрепила позиции: Tetris для Game Boy, вышедший в 1989-м, стал одной из самых продаваемых игр в истории портативных консолей — более 35 миллионов копий.
Пажитнов не получил ни цента от западных продаж в 1980-х. Все деньги шли в ELORG, затем распределялись внутри советской системы. Когда игра зарабатывала миллионы на Западе, её создатель продолжал работать в Вычислительном центре за обычную зарплату научного сотрудника. Это не было актом злонамеренной кражи — система просто не предусматривала коммерческих авторских прав на софт, созданный в государственном учреждении.
В 1991 году Пажитнов эмигрировал в США; в Microsoft он попал только пять лет спустя. Контракты с ELORG всё ещё действовали, и права оставались размытыми между несколькими компаниями. В 1996-м Пажитнов и Роджерс основали The Tetris Company — структуру, призванную консолидировать управление лицензиями. Но полный контроль над правами пришёл не сразу.
Только в 2005 году The Tetris Company выкупила у ELORG (к тому моменту уже приватизированной организации) права на игру, включая все производные версии. Это был финал двадцатилетней юридической эпопеи: советская государственная монополия на софт столкнулась с западной системой лицензирования. Пажитнов начал получать роялти только после 1996 года, когда срок действия исходных контрактов с ELORG истёк, — через двенадцать лет после того, как написал первую версию игры из квадратных скобок на машине без графики.