Утром в выжимке попался хабровский текст про олдскульные технологии, и там мелькнула камера EyeToy для PlayStation 2. Типичный пример «странного гаджета нулевых»: пластиковая сфера на шарнире, синий диод, мыльные мини-игры, где надо махать руками и разбивать виртуальные мыльные пузыри.
Казалось бы, тупиковая ветка эволюции — ровно до момента, когда понимаешь: EyeToy продалась тиражом 10,5 млн штук (данные на 6 ноября 2008 года), научила Sony делать computer vision в реальном времени на 300-мегагерцевом CPU, породила PlayStation Move — и при этом в истории осталась сноской между Wii и Kinect.
Вот это «между» и есть самое интересное.
Ричард Маркс (Richard Marks) — в 1990-х он занимался computer vision и автотрекингом в Стэнфорде, потом делал продукт для трекинга людей в стартапе Teleos Research. В июле 1999-го пришёл в американский R&D Sony Computer Entertainment — ровно тогда, когда показали PlayStation 2.
Логика Маркса была инженерно безупречной: графика в консолях растёт по экспоненте, а способ ввода не менялся с 1983 года. Если дать игроку естественный интерфейс — можно и старые жанры улучшить, и затащить в игры принципиально новую аудиторию, которая джойстик в руках не держала и не собирается.
Демо-прототипы он собрал на обычной покупной вебке. Среди первых тестов — знаменитый «Spiders»: аспирантская жесть, где на трёхмерную модель головы Маркса проецируются звёздочки-«пауки», и их можно было стянуть рукой с лица. Дальше пошли демо с искажениями водной поверхности, огненными эффектами, и цветным трекингом: палочка с зелёным и малиновым шариками на концах, которые «притягивали» виртуальных бабочек.
Демо увидел Фил Харрисон — тогда вице-президент по third-party relations и R&D в SCEA. В 2000-м его повысили до старшего вице-президента по product development в европейском подразделении (SCEE), и он притащил Маркса в лондонский офис показывать технологию разработчикам. Там к проекту подключился Рон Фестехо из Psygnosis (позже слившейся в London Studio) — из этой связки и выросли EyeToy: Play с её мини-играми, и весь дальнейший софт.
Название, кстати, придумал не маркетинг. В Лондоне гаджет сначала называли iToy («interactive toy»), а в EyeToy его переименовал лично Харрисон.
Teardown от Portelligent (публикация EE Times, 2003) вскрывает железо без романтики:
Ключевое инженерное решение OmniVision: вместо того чтобы гнать сырые пиксели в цифру и обрабатывать их программно, они вынесли подавление фиксированного паттерн-шума, gain control, цветовую матрицу и цветовое пространство в аналоговую часть прямо на сенсоре. OV519 дальше только упаковывает поток. Для 2003 года это была не халтура, а единственный способ влезть в USB 1.1 и уложиться в бюджет.
А вот что делала PS2: Motion detection, template matching и color segmentation — в реальном времени, на Emotion Engine, на лету подстраивая разрешение обрабатываемого кадра под текущую нагрузку CPU. Именно поэтому картинка игрока на экране то чётче, то мыльнее: софт торговался с железом за каждый кадр.
Маркс потом отдельно подчёркивал: камера выдавала 60 fps, тогда как большинство вебок того времени — 30. И выдавала видео в формате, оптимальном для PS2. То есть «дешёвая вебка» была дешёвой только по BOM — по режимам работы её затачивали под одну конкретную задачу.
Самое недооценённое место во всей истории. Sony очень быстро выяснила, что классический подход «придумаем игру, потом прикрутим управление» с камерой не работает. И перевернула процесс: сначала — простая, физически надёжная механика, потом — мини-игра вокруг неё.
Отсюда весь каталог: «удар» (Kung Foo), «ритм» (Beat Freak), «протирание» (Wishi Washi). Это не жанры, это примитивы взаимодействия, проверенные на устойчивость, повторяемость и, простите, веселье в широчайшем диапазоне реальных комнат и условий освещения.
Почему камера вообще зашла — тоже вопрос не технологий, а человеческого фактора. Тесты показали: люди мгновенно понимают управление, когда видят себя на экране и получают немедленный отклик на свои действия. Эффект был стабильным по полу и возрасту — и, что важно, заинтересованные зрители получали от просмотра почти столько же, сколько играющие. Это не «гейминг» в привычном смысле — это аттракцион для гостиной.
Именно поэтому EyeToy: Play получила две BAFTA и две награды AIAS, а интернет заполнился свидетельствами вида «впервые за всё время моя девушка захотела поиграть». Маркс (в блоге PlayStation, 2010) называет это прорывом возрастных и гендерных барьеров — и он прав: Wii сделала это мейнстримом, но приём «играют все, включая бабушку» Sony обкатала за три года до.
То есть нет, это не провал. Это региональный хит с мировым тиражом, о котором забыли просто потому, что он вышел до того, как «motion gaming» стало мейнстримным словом.
Честная часть истории начинается здесь. EyeToy хороша ровно до того момента, когда пытается быть игрой, а не аттракционом.
EyeToy: AntiGrav от Harmonix (да, той самой, до Guitar Hero и Rock Band) — это первая заявка на «настоящую игру с камерой». Игрок не видит себя на экране: он встаёт перед телевизором, сгибает колени, наклоняется в стороны, чтобы поворачивать, машет руками, чтобы делать трюки, и летит на ховерборде по крышам. Трек — «face-locking»: калибруешься по рамке на экране, игра цепляется за лицо и по нему определяет положение головы.
И вот что писал Wired в обзоре (17 ноября 2004-го):
Трекинг, по его словам, работает на удивление хорошо, но очень редко face-locking буквально перестаёт отличать лицо от локтя — и управление на пару секунд разваливается. В мире AntiGrav пара секунд означает смерть.
Показательно, что дальше рецензент бьёт не по камере, а по гейм-дизайну: игра требует почти идеального прохождения, чтобы открыть следующий уровень, и заставляет гонять один и тот же трек трижды. Вывод Wired: технология тут ни при чём, это провал темпа нарастания сложности. «В конце концов — фрустрация, а бросить в стену нечего, джойстика нет».
Вот гвоздь всей истории: свобода без точности — это не свобода, а лотерея. Маркс это осмыслил прямо в тексте 2010 года:
«EyeToy помогла нам понять, что людям нравится физическое взаимодействие и движение, но они также хотят точного контроля и простого, быстрого, надёжного способа запускать действия. Мы также выяснили, что некоторые действия ощущаются естественнее, когда держишь в руке инструмент или "prop"».
Из этого вывода — прямое следствие: PlayStation Move. Гибрид камеры и spatial контроллера, где PS Eye уже даёт 640×480 при 60 fps и 320×240 при 120 fps, вчетверо большее разрешение и вдвое больший фреймрейт, чем EyeToy, и вдвое большую чувствительность за счёт более крупных пикселей сенсора (совместная разработка с OmniVision). Плюс массив из четырёх микрофонов — эхо-подавление, шумоподавление, определение направления голоса.
Дальше — индустриальная арифметика, которую EyeToy проиграла вчистую.
| EyeToy (PS2) | Kinect (Xbox 360) | |
|---|---|---|
| Старт | июль 2003 (EU) | 4 ноября 2010 |
| Сенсор | один цветной CMOS VGA | цветная камера + ИК-проектор + depth-сенсор |
| Что трекает | 2D: движение, цвет, силуэт | 3D-глубина + скелет в объёме |
| Тираж | 10,5 млн за ~5 лет | >8 млн за 60 дней; >10 млн к марту 2011 |
| Статус | региональный хит | «самое быстро продающееся потребительское электронное устройство в истории» по Guinness |
Kinect за два месяца продал почти столько же, сколько EyeToy за пять лет. Причина не в маркетинге Microsoft и не в том, что Sony «не старалась» — причина в том, что EyeToy принципиально не могла дать того, что дал depth-сенсор: третье измерение. Всё, что строила Sony — цветовая сегментация, template matching, face-locking, — это блестящая инженерия внутри 2D-ограничения. Ограничения, которое решала не софтом, а другим железом.
Отдельная пикантность: в 2008-м дизайнеры лондонской EyeToy-группы сами, с интервью GamesIndustry.biz, смотрели на первый полноценный камерный проект Microsoft — You're in the Movies — и снисходительно говорили: мол, они используют background subtraction, чтобы вклеить игрока в фильм, «а это ненадёжно, поэтому мы такого ни в одной своей игре не делали; если освещение в комнате сдвинется — всё сломается. Удачи им». Через два года Microsoft продаст восемь миллионов Kinect за два месяца. Ирония жестокая, но по-инженерному поучительная: Sony была права в частном — background subtraction действительно хрупкая — и ошиблась в общем, поставив на отсутствие depth-сенсора.
Пара вещей, которые лично мне кажутся финальным аккордом.
Камера пережила свою консоль. EyeToy, будучи обычной USB-вебкой (пусть и с USB 1.1), работала с PlayStation 3 — для видеозвонков. Энтузиасты накатали на неё драйверы для Linux и части Windows/macOS — с побочным эффектом: красный диод «мало света» в кастомных драйверах стал индикатором записи. Гаджет, спроектированный под одну игру в гостиной, оказался достаточно честным железом, чтобы его оживить чужими руками.
Первый прототип — в музее. В рамках вклада Sony в проект Videogame Archive в Nottingham Trent University команда передала в постоянную коллекцию самый первый production-прототип EyeToy. Железный артефакт вместо пресс-релиза.
И главное. EyeToy — это редкий случай, когда компания честно провела научный эксперимент на живых людях: выяснила, что тело как контроллер работает (10,5 млн, BAFTA, семейные вечера), и что тело как контроллер недостаточно (AntiGrav, «нечего бросить в стену»). Один и тот же продукт дал оба ответа. А правильный вывод — «нужен инструмент в руке плюс камера» — стал PlayStation Move.
Так что камера не проиграла. Она была дорогостоящим, коммерчески успешным и полностью честным опросом общественного мнения о том, чего люди хотят от интерфейса. И ответ, который она получила, индустрия использует до сих пор — от VR-контроллеров до трекинга рук в Quest.